11.01.17

Зарождение индустрии VR в России и можно ли на ней заработать

Около 150 компаний в России приобщают любителей новизны и острых ощущений к виртуальному миру: технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR)


Идея погружения в виртуальную реальность захватила разработчиков по всему миру несколько лет назад. Ту же технологию Leap Motion компания OcuSpec начала создавать еще в 2010 году, а одна из первых версий шлема компании Oculus VR появилась в 2013-м. Но Leap Motion отображает в игре только движение рук. Появляющиеся на рынке технологические новинки, например датчики движения, которые крепятся по всему телу, больше приближают к полноценному погружению в «матрицу», когда у человека появляется возможность управлять прототипом и взаимодействовать с предметами и другими игроками в сконструированном компьютерном мире при помощи действий в реальном мире. Эксперты аналитической компании IDC прогнозируют: рынок VR и AR в ближайшие пять лет вырастет в 30 раз.

Российские «пионеры» виртуального мира стараются не отставать от глобального курса. Производством «железа» занимаются единицы, зато около 150 компаний развивают сопутствующие AR/VR-проекты: создают игровой контент и связанные с ним аттракционы, указано в исследовании российской Ассоциации дополненной и виртуальной реальности.

Игру-квест с космической миссией Cosmos разработали в Lostroom — одном из крупнейших операторов «классических» квестов в Санкт-Петербурге (сейчас у них десять локаций). Компанией, по данным «СПАРК-Интерфакс», владеют шесть человек, крупнейшие собственники — Максим Тодоров и Денис Васильев (в сумме им принадлежит около 75%). Первый квест, созданный Lostroom весной 2014 года, уже включал в себя «виртуальный» элемент: один из игроков находился в очках VR и видел подсказки для прохождения для всей команды, вспоминает креативный директор и совладелец Антон Зайцев. Игроки оценили фишку, говорит он, поэтому в компании начали разработку квеста с полноценным погружением в виртуальный мир.

На создание Cosmos ушло около полугода и примерно 3 млн руб., потраченных на оборудование и оплату труда. Вскоре разработку виртуальных продуктов выделили в отдельную компанию Avatarico. Решение приняли, поняв, что бум «офлайновых квестов» сходит на нет и рентабельность такого бизнеса и дальше будет падать из-за перенасыщенности рынка, рассказывает Зайцев, не раскрывая конкретных цифр.


За два года число программистов у Avatarico выросло с двух до семи человек. На создание одного VR-квеста уходит в среднем шесть—девять месяцев, разработка обходится минимум в 3 млн руб., как и в случае с Cosmos. По словам Зайцева, все заработанные деньги компания реинвестирует в разработку новых продуктов, о прибыли и рентабельности креативный директор говорить отказался. Вслед за первой игрой Avatarico выпустила VR-игру Mind Horror в жанре хоррор-детектива, третья — по мотивам «Алисы в стране чудес» — находится в разработке.

Конкурентов у компании почти нет: большая часть существующих команд пока не дошла до выпуска готового продукта. По запросу «VR-квест» в поисковике «Яндекс» появляются около 200 тыс. ссылок, значительная часть из них ведет на сайты с описанием той же Cosmos от Avatarico, но под другими названиями, например «Галактика».

Один из первых в Москве VR-квеструмов заработал в 2015 году на «Арме». Тогда 25-летний Ильяс Домнин, прочитав про «Галактику» в прессе, съездил в Санкт-Петербург и, вдохновившись, приобрел лицензию у Avatarico. 


В отличие от офлайн-игр VR-квеструмы выгодны тем, что при единовременных вложениях в инфраструктуру на одной и той же площадке можно проводить разные игры. Декорации и механика классической комнаты-квеста обходятся в 1,5–2 млн руб., не считая расходов на обслуживающий персонал, аренду и ремонт декораций. Кроме того, игроки не будут проходить один и тот же квест дважды, поэтому в среднем раз в год необходимо переделывать и тематику, и оснащение классических комнат. С VR-квестами такой проблемы нет. Оборудование — комплект очков Oculus Rift и компьютеров для четырех игроков — обходится примерно в 500–600 тыс. руб.


Сейчас практически все компании, которые до сих пор делали офлайн-квесты, движутся в направлении VR, уверяет Гончаренко. Однако формат пока не до конца продуман. В отличие от традиционного квеста игроки в виртуальную реальность почти статичны: перемещаться мешают тяжелые компьютеры, поэтому многие компании пока не торопятся вводить их в свой ассортимент.

Впрочем, пока одни делают ставку на квесты, другие решили взять «скопом»: в Москве начали строить целые парки развлечений, где VR — основной «аттракцион». А в нескольких столичных торговых центрах привычные игровые зоны пополнились огромными «кубами» виртуальной реальности.

754830153137158

Торговый VR

Директор центра мобильных технологий «Сколково» Василий Рыжонков планирует наполнить торговые центры Arena Space — на площади 30–40 кв. м он собирается разместить четыре-пять разноформатных аттракционов. Два уже готовы — куб размером 3×3, где в шлеме HTC Vive с контроллерами можно «порезаться» в виртуальные игры, и мини-кинотеатр для просмотра фильмов в VR-очках. Другие аттракционы появятся к началу 2017 года: например, интерактивная стена для скалолазания. Кроме того, в свои парки Рыжонков приведет квесты, которые делает команда Домнина — сейчас они договариваются о партнерстве и дополнительных инвестициях в новые VR-игры.

В 2015 году Рыжонков вложил деньги в проект «платформы полного погружения в виртуальную реальность» (full immersion)  — за счет датчиков движения, закрепленных по всему телу,​ эта технология позволяет объединять игровой контент и действия игроков в режиме реального времени, создавая имитацию полного погружения в виртуальный мир. Около года ушло на исследование технологий, разработку архитектуры, аналитику рынка и сбор команды. Для продуктовой и игровой части он пригласил бывшего директора по развитию российского производителя шлемов виртуальной реальности Fibrum Александра Лукичева. Сам проект получил название ARena. Компания разработала основу платформы и четыре пробные единицы контента, провела около 500 показов нового аттракциона перед массовым запуском и все были под впечатлением от эффекта, вспоминает Рыжонков.

Только не он сам: Рыжонков посчитал, что проект не окупится в России и СНГ. Оборудование на одного игрока для «полного погружения» стоит около $5‒7 тыс., общий объем инвестиций в создание такой площадки — $200–300 тыс. Кстати, стоимость «железа» и софта и непредсказуемость спроса помешали и Гончаренко из CityQuest решиться на запуск проекта «полного погружения».

Летом 2016 года Рыжонков, по его словам, решил продать технологию Arena Labs фонду VRTech, который для инвестиций в VR создали основатель Digital October Георгий Тушинский и партнеры (их имена не раскрываются). Сумму сделки стороны не раскрывают. В VRTech также перешла часть команды Arena Labs, которая занималась разработками «полного погружения». Представитель фонда отказалась обсуждать сделку.

Общий размер инвестиций в своих проекты — сеть парков VR-развлечений Arena Space и интегратора решений и R&D подразделения Arena Labs — Рыжонков оценивает в 20 млн руб. Часть денег — его собственные средства, остальное — сторонние инвестиции (имена партнеров Рыжонков не раскрывает). Пока в Москве открыты два Arena Space — в одном из павильонов на ВДНХ и в торговом центре «Июнь» в Мытищах. Стоимость игрового сеанса длительностью 5–10 минут обходится в 250–450 руб. За полтора месяца работы точки на ВДНХ ее посетили 1,5 тыс. человек без маркетингового продвижения. До конца 2016 года должны были открыться еще два парка в торговых центрах. В течение 2017 года число Arena Space превысит 100 штук — как собственных, так и по франшизе, делится планами Рыжонков.

Готового бизнес-плана для потенциальных франчайзи у Рыжонкова пока нет: он предполагает, что инвестиции в открытие одного парка составят 2,5–3 млн руб. и на трафике торгового центра они будут окупаться примерно за полгода.
Именно продажа франшизы на открытие парков должна приносить Рыжонкову около половины выручки. Посетители парков, по его задумке, будут приносить около 25% заработка, еще четверть — торговля созданными в компании технологиями и аттракционами.

Предприниматель уверен: Arena Space — это новый формат парков развлечений, который придет на смену классическим развлекательным сетям вроде «Космика», Fun City и других. Посетители торговых центров «наелись» привычными аттракционами и готовы тратить деньги «только на незабываемые эмоции», считает Рыжонков.

Квесты и кино

Вы идете по каменному мостику. Вокруг горы, слева и справа — обрыв. Воет вьюга, и кажется, что еще немного — и она сдует вас в бездну. «Дойти до конца моста действительно решаются не все», — смеется директор фонда VRTech по маркетингу Иван Малахов. На самом деле вы находитесь в темном помещении площадью около 60 кв. м, мост в горах — лишь деревянный постамент, а шум ветра — звук в наушниках игры Lost Frontier. VRTech поверил и довел до коммерческой версии проект full immersion, который фонд покупает у Рыжонкова.

Общий объем VRTech — 300 млн руб. Работает компания скорее по модели акселератора, а не фонда — «выращивает» проекты со специализацией на виртуальной реальности. Назвать конкретных претендентов на получение инвестиций сложно, поскольку рынок VR в России находится в зачаточном состоянии, говорит Малахов. Сейчас это скорее отдельные команды, которые занимаются теми или иными разработками, многие из них уже поработали в нескольких компаниях.

Аттракцион Lost Frontier открылся в октябре 2016 года в ТЦ «Афимолл» на арендованной у кинотеатра «Формула кино» площади. За 990 руб. пара игроков, обвешанных датчиками, с пятикилограммовым компьютером в рюкзаке за спиной и полновесным автоматом, в течение 15 минут может пройти по «мосту» и пострелять в гигантских инопланетных насекомых в подземном бункере.
Впрочем, помимо стрельбы никакой игровой механики в Lost Frontier пока нет: по сути, это бета-версия того, как может выглядеть парк виртуальной реальности и эффект full immersion, говорит Малахов. Вывести проект на коммерческую окупаемость в VRTech не рассчитывали, но проект вышел в ноль на первом месяце по операционным затратам. Основная задача — обкатать и масштабировать технологию до помещений площадью 1,5 тыс. кв. м и возможности одновременно играть 16 людям. Столь масштабное строительство начнется не раньше, чем во второй половине 2017-го.

Но зарабатывать на массовом рынке VRTech собирается уже в будущем году — с аттракционом Cinema VR, который погружает в виртуальную игру-квест по мотивам фильмов. Аттракцион представляет собой куб размером около 30 кв. м, в нем установлено четыре комплекта VR-шлемов. Правда, в отличие от Lost Frontier эффект погружения неполный: игрок не надевает датчики движения, что снижает реалистичность его присутствия в виртуальном мире.

С другой стороны, «облегченный» вариант сокращает время подготовки игроков к аттракциону и позволяет увеличить пропускную способность. Первые 20 Cinema VR должны открыться в декабре в Москве и Санкт-Петербурге в сотрудничестве с сетями «Формула Кино» и «Синема-парк». В VRTech уверены: именно «синергия с кинотеатрами» привлечет к аттракциону посетителей.

Основной посыл игрокам в Cinema VR — «ты посмотрел фильм в кинотеатре, теперь «погрузись» в него», объясняет руководитель развлекательного направления VRTech Юрий Крылов. Поэтому контент, который разрабатывает команда Cinema VR, привязан к выходящим в широкий прокат фильмам. Например, первые две игры приурочены к декабрьским премьерам — «Викинг» и «Защитники».

Виртуальные аттракционы будут интересны кинотеатрам в силу новизны технологии, ведь 3D и IMAX зрители уже не воспринимают как ноу-хау, уверен Малахов. Технический директор сети «Формула кино» Андрей Аликберов подтверждал во время презентации проектов VRTech в ноябре: зрителей сейчас сложно удивить традиционным киносеансом, поэтому киносеть активно смотрит в сторону альтернативных развлекательных технологий. Даже без рекламы посетители киносети «интересуются виртуальным экспириенсом», отмечал он. В «Формуле кино» уверены, что за такими форматами «большое будущее в сфере развлечений», добавляет представитель киносети в разговоре с журналом. Финансовые условия сотрудничества ни в VRTech, ни «Формуле кино» не раскрывают. Билеты на VR-сеансы продаются через кассовую систему кинотеатра.

Тушинский и партнеры также собираются зарабатывать на продаже франшизы на Cinema VR. Покупатель получает под ключ полный комплект оборудования (1,4–3,2 млн руб. в зависимости от комплектации) и бесплатный доступ к контенту, который будет ежемесячно обновляться. VRTech просит за франшизу паушальный взнос 300 тыс. руб., роялти — 30% от выручки. При стоимости одного сеанса 300 руб. и средней посещаемости 150 человек в день окупаться VR-кинотеатр должен за год, следует из описания условий франшизы. За вычетом расходов на аренду, зарплат и налогов и выплаты роялти прибыль франчайзи должна составлять 300 тыс. руб. в месяц.

Бизнес-план франшизы «достаточно сырой», считает эксперт Franshiza.ru Анна Рождественская. Идея интересная и перспективная, но франчайзинг — это тиражирование успешного бизнеса, а в данном случае сети под единым брендом у собственника нет, указывает Рождественская. Более того, заявленное число посещений — 150 человек в день — недостижимый для регионов показатель, а цена 300 руб. за десять минут — дорого, говорит эксперт. По ее мнению, реалистичными кажутся цифры 40–50 человек ежедневно и около 150 руб. за билет. Также Рождественская указывает, что фиксированные роялти здесь неприемлемы: франчайзи ограничен в выборе контента, а значит, его успех будет полностью зависеть от выбора материнской компании.

«Фактор отстройки»

Самая известная в мире компания, развивающая развлекательные VR-парки, — американская The Void, основанная серийным предпринимателем Кеном Бретшнайдером. Идеей создания полноценного виртуального парка он занимается с 2014 года, в проект вложил уже около $14 млн собственных средств. Первый коммерческий образец от The Void появился только летом 2016 года: в Музее мадам Тюссо в Нью-Йорке в партнерстве с Sony Pictures был представлен тематический игровой парк по сюжету фильма «Охотники за привидениями».
В феврале 2016 года китайский разработчик онлайн-игр Shanda Group объявил о планах инвестировать $350 млн в виртуальную реальность и построить VR-парк совместно с компанией Бретшнайдера. Похожим проектом занимается и австралийская Zero Latency, запустившая игровые VR-парки в Мельбурне и Токио. В силу новизны подобного рода развлечений никаких финансовых показателей компании пока не раскрывают.

© ООО "ТФН"

Москва - тел: (495) 649-71-75 факс: (495) 649-71-76

Санкт-Петербург - тел.: (812) 449-4345

Новосибирск - тел.: (383) 319-03-27

Краснодар - тел.: (861) 234-53-22

Екатеринбург - тел.: (343) 311-61-01

SamsungL blue 2 vePhCe8uOZwz2TgAknd6mC8vHymGviMluEVdDXKt2TasZU2C2XimcoYhkGGahEz0 zte logo 1 75x36 htc 75x36 lg x36 Caterpillar-Logo benq1 Meizu logo 1 logo opengraf Neffos Logo 75